Neph Fenri

Neph Fenri
Maitre Jedi Sentinelle

Notes

Deep X - Recommandations de Neph Fenri
Deep X - Recommandations de Neph Fenri

Groupe Alpha
Point d’origine : Gannaria
Point d'arrivée : Chalcedon

Intérêt :
Chalcedon est une planète semi-volcanique et mise à l’écart qui ne possède que peu de ressources, aucune faune et peu de colonistes. Elle est à l’écart de de la frontière Sith et n’occupe pas de positions stratégique. La semi-difficulté des conditions de vie et les ressources de construction volcanique locales présentent des conditions idéal pour l’implémentation d’un pied-à-terre en toute discrétion. L'énergie peut-être capté par réacteurs thermique.

Difficultés :
Sur le long terme il faut répondre à la problématique de nourriture et d’eau.
Les minerais ne manquent pas, mais l’eau et le temps si.

Équipe :


  • 1 Sentinelle

  • 1 Consulaire

  • 1 Guerisseur

Mise à jour.
Groupe Beta
Point d’origine : Yag’Dhul
Point d'arrivée : Nkllon

Intérêt :
Mise en place d’un réseau de surveillance sur l’une des voies les plus occupées de la galaxie.

Difficultés :
Les conditions atmosphèriques de la planètes rendent l'implentation compliquée. Un équipement spécialisé est nécéssaire.
Mais le minerai et l'activité présente offrent une couverture parfaite.

Équipe :

  • 1 Sentinelle

  • 1 Gardien

  • 1 Guerisseur

Groupe Gamma
Point d’origine : Derra IV
Point d'arrivée : Woostri

Intérêt :
Monde connu pour son tourisme et son système de réseau. Point névralgique de la frontière.
Si le système doit être extremement bien gardé, l'accès au réseau nous donnerais des informations clés et inestimable pour la suite de la campagne en plus du relais que represente la planète.

Difficultés :
L'intérêt de la planète pour les Sith est visible, c'est un monde bien gardé mais dont l'affluence ne décroit jamais et dont le tourisme est necessaire.
Conseil : Faire en parallèle une infiltration via tourisme d'une equipe très reduite de Jedi pour faire un contact sur place.

Équipe :

  • 2 Sentinelle

  • 1 Guerisseur

Groupe Delta
Point d’origine : Zhar
Point d'arrivée : Naboo

Intérêt :
Monde transit, la faune et la flore de cette planète peux certainement nous aider à installer un comptoir discret avec les autochtaunes.
Difficultés :
Monde centrale et nexus des routes. Grosse surveillance en perspective.

Équipe :

  • 1 Sentinelle

  • 1 Consulaire

  • 1 Guerisseur

Groupe Epsilon
Point d’origine : Reuss
Point d'arrivée : Kirdo

Intérêt :
Monde desertique discret et difficile. Discretion assurée.

Difficultés :
Un mouvement migratoire constant de la population est à suivre. Sinon c'est une perte dans le désert assurée.

Équipe :

  • 2 Sentinelle

  • 1 Guerisseur