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Règles de jeu (inrp)

Ouverture sur l'univers
Ouverture sur l'univers

Afin de rendre l'univers du jeu plus vivant, tous les joueurs auront désormais la possibilité de développer l'univers du jeu comme ils l'entendent. Vous pourrez donc décréter vous même la survenue de conflits à certains endroits de la Galaxie, créer vos propres missions, faire évoluer les situations comme vous l'entendez. Cependant, si vous avez la liberté d'organiser des évènements dans l'univers du jeu, gardez à l'esprit que vos actes en tant que Jedi sont toujours soumis au respect des principes de l'Ordre et que tout manquement pourrait avoir des conséquences pour votre personnage.

Pour éviter que cette liberté ne se transforme en foutoir incohérent où tout serait permis, voici quelques règles simples à respecter :
- Vous ne pouvez pas intervenir au niveau de la trame principale de jeu. Cela comprend l'interdiction de faire intervenir les protagonistes directs d'une trame (organisations, personnages importants, planètes clés, etc.)
- Il est possible, par exemple, de faire intervenir des Sith, cependant leur usage est soumis à autorisation de la commission ou de l'administration afin de ne pas perturber l'équilibre du jeu. Afin de savoir ce qu'il est possible de faire intervenir, vous pouvez vous référez directement sur le salon #cantina à ces deux organismes. La liste plus bas vous donnent des exemples de groupuscules jouables.
- Même si tous les joueurs peuvent intervenir sur l'univers, il est fortement recommandé aux Padawan de se référer aux Chevaliers ou Maîtres Jedi pour savoir si leurs propositions de jeu sont crédibles.
- Quelles que soient les modifications que vous apportez dans l'univers, gardez à l'esprit que le Conseil des Jedi (In-RPG) dirige l'Ordre et qu'il pourra décider de quelles suites donner à la situation.
- Au cas où une modification serait inappropriée ou déstabiliserait durablement le jeu, les administrateurs (HRPG) peuvent se réserver le droit d'invalider les évènements. Dans ce cas, les choses se dérouleront comme s'il ne s'était rien passé.
- Pour garantir la cohérence relative de l'univers, il est formellement interdit :
* De déstabiliser Coruscant, l'Alliance Galactique, ou le Nouvel Ordre Jedi.
* De déstabiliser la zone du Temple Jedi de Coruscant
* De défaire l'histoire du RPG (par exemple faire n'importe quoi sur Yavin, Rhen Var ou Tython)
* De faire intervenir des planètes interdites essentiellement liées au Côté Obscur (Ruusan, Ziost, etc). Vous pouvez vous référer à la partie "holocarte" du site pour savoir quelles sont les zones concernées par cette interdiction (ou ce sujet du forum : http://forum.starwars-noj.fr/viewtopic.php?p=25416#p25416 )

En ce qui concerne les ennemis que vous pouvez faire intervenir, voici une liste des entités qui pourraient poser problème. Si vous pouvez les utiliser de manière récurrente dans vos missions, vous n'avez pas le droit de les éliminer totalement. Vous pouvez bien entendu faire intervenir vos propres ennemis, mais soyez vigilants en ce qui concerne la cohérence.

Cartel de Lalama Besadii Diori
Après la chute du Kajidic de Pamella Besadii Diori, du fait de l'intervention du Nouvel Ordre Jedi, son neveu Lalama a profité de la place vacante pour étendre son empire. Depuis son imposant palais de Nar Shaddaa, Lalama dirige désormais un empire du crime constitué de milliers de malfrats, contrebandiers et chasseurs de prime qui fait régner la terreur dans tout l'Espace Hutt. Il n'est pas rare que des membres de son cartel s'aventurent bien au delà des frontières Hutt, parfois même jusque dans les Mondes du Noyau.
Leaders intouchables :
- Lalama Besadii Diori, Hutt, Mâle (jusqu'à présent), fondateur du cartel et chef incontesté. A un faible pour les bonbons aromatisés aux grenouilles Bfass.
- Kriwok, Wookiee, Mâle, bras droit de Lalama. Impitoyable, violent et intransigeant. Aime démembrer lui-même les ennemis du cartel.
- Furio So, Cathar, Mâle, responsable de la flotte. Pilote hors pair, il s'occupe de garnir la flotte du cartel de vaisseaux volés, de former les pilotes, et prends souvent part aux conflits depuis son prototype de FurtiX dérobé dans les hangars abandonnés du Temple Jedi lors de la débâcle de Coruscant en +84.
Disponibilité : Très nombreux
Puissance : faible à moyen (niveau Padawan à Chevalier)
Unités : bandits, pirates, contrebandiers, chasseurs de primes, pilotes
Objectifs : faire du profit par le vol, la corruption, l'assassinat...

Soleil Noir
On aurait cru le Soleil Noir sur le déclin, mais c'était sans compter sur sa capacité à détourner les fonds financiers du Clan Bancaire Intergalactique. Le CBI a été innocenté, mais les crédits ont bien fini dans la poche du Soleil Noir et ont très fortement participé à reconstruire son influence galactique. Dirigé par la Vigo Kethryn Ride, le Soleil Noir s'emploie à déstabiliser l'économie et la politique de systèmes stellaires tout entiers dans le but d'y installer leurs cellules locales de corruption.
Leaders intouchables :
- Kethryn Ride, Zabrack, Femelle, Vigo principal du Soleil noir. Elle a fait éliminer son prédécesseur dans un compacteur à ordures sur Ord Mantell.
- Sullustin, Gamorréen, Mâle, Vigo de la cellule Nord-Est Galactique. Ne pas se fier à l'image imbécile de son espèce. Il est extrêmement intelligent, en plus de pouvoir manier sans broncher une hâche de 200kg en duracier inoxidable.
Disponibilité : Nombreux
Puissance : facile, moyen et difficile (niveau Padawan à Maître)
Unités : chasseurs de primes, assassins, pilotes, mercenaires
Objectifs : corruption de masse, déstabilisation politique, assassinats, complots

Nid Roorl
Etabli sur une planète difficilement accessible du Noyau Profond, le Nid Killik Roorl sème le chaos dans le quadrant Nord-Ouest de la Galaxie. Une mutation génétique a empêché les membres du nid de créer des affiliés non-Killiks, mais l'esprit du nid entre les killiks est très vivace, et sa volonté de conquête unanimement partagée par ses membres. Les Killiks s'emploient à implanter de nouveaux nids sur les planètes en marge des frontières de leur empire, quitte à exterminer toutes les populations qui s'y trouvent.
Leaders intouchables :
- Kkrrr, Killik, Femelle, Reine du Nid Roorl. Cette ancienne membre du Nid Obscur a fondé sa propre colonie basée sur la conquête et la violence.
- Lgri, Killik, Mâle, Chef-Superviseur militaire. En charge de l'expansion agressive du nid au delà de ses frontières actuelles.
Disponibilité : Moyenne
Puissance : moyen et difficile (niveau Chevaliers et Maîtres)
Unités : soldats killiks, lance-flammes killiks, pilotes killiks, commandants killiks
Objectifs : conquérir de nouvelles planètes pour y installer des nids

Groupement Anti-Jeedai
Bien que la majorité des Yuuzhan Vong se soit retirée sur Zonama Sekot et ait établi des liens diplomatiques avec l'Alliance Galactique, un groupuscule s'est isolé de la majorité et a demeuré dans la haine des Jedi. Etablis à bord du vaisseau-monde itinérant Nim-Yorchi, ces Yuuzhan Vong ont juré de faire venger les nombreux guerriers morts lors des guerres successives face à l'Alliance et aux Jedi. Le Groupement Anti-Jeedai est considérés comme rebelle par la société Vong, soucieuse de rester en paix avec les peuples de la Galaxie. Il est à ce titre activement combattu, mais ses rangs ne cessent de s'étoffer. En conséquence, Zonama Sekot est revenue dans la Galaxie pour aider à combattre cette frange rebelle et s'est positionnée dans le système d'Alderaan.
Leaders intouchables :
- Nen Juris, Yuuzhan Vong, Mâle, Seigneur Suprême auto-déclaré et leader du groupement.
- Yun Herkas, Yuuzhan Vong, Femelle, Maîtresse modeleuse. Extrêmement talentueuse, elle aurait travaillé sur des mutation pour transformer des chiens Kath en créatures proches des Voxyns.
- Sul Ryss, Yuuzhan Vong, Haut-prêtre. On lui attribue le miracle de pouvoir rendre les guerriers Vongs sensibles à la Force.
Disponibilités : Faible
Puissance : moyen, difficile, très difficile (niveau Chevaliers et Maîtres+)
Objectifs : traquer et éliminer les Jedi, complot contre l'Alliance Galactique
Unités : guerriers vongs classiques (invisibles dans la Force), guerriers vongs usagers de la Force (visibles dans la Force), Kathyns (créatures voxyns), pilotes vongs (corail skippers)

Adeptes obscurs
On observe depuis quelques mois une recrudescence d'adeptes du Côté Obscur. S'ils ne sont pas de véritables Sith, ils n'en restent pas moins extrêmement dangereux. Parfois sensibles à la Force, parfois non, leur "contamination" par le Côté Obscur semble souvent provenir d'un contact prolongé avec un artefact obscur. Ces adeptes sont relativement rares mais doivent à tout prix être neutralisés tant ils sont capables embrigader derrière eux de nombreuses personnes.
Disponibilité : Très rare
Puissance : très difficiles à extrême (niveau Maître+ et Maître++)
Objectifs : objectifs propres à chacun
Unités : adeptes du côté obscur (maitre+), Jedi Noir (Maître++)
Restrictions : seuls les Maîtres Jedi peuvent incorporer ces ennemis à leurs missions.