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Sommaire

Règles du jeu (hrp) Règles du jeu (hrp)

Règles de jeu (inrp) Règles de jeu (inrp)

Chronologie Chronologie

Cours et formation Cours et formation

L'académie L'académie

Trames Trames

Jedi squadron Jedi squadron

Refonte des règles (en cours) Refonte des règles (en cours)

Titres Titres

Refonte des règles (en cours)

Possessions des personnages
Possessions des personnages

En plus des capacités Jedi débloquées au fil des ans, les personnages ont également la possibilité d’acquérir des possessions à mesure qu’ils progressent sur le jeu. C’est la seule et unique façon d’acquérir des possessions en dehors des objets communs. Avoir un personnage riche ou avec un passé de marchand par exemple n’est en aucun cas un moyen de contourner cette limitation. De même la compétence technologique n’est pas une excuse pour fabriquer du matériel en dehors de cette règle, en revanche vous pouvez totalement utiliser une compétence technologique comme ressort scénaristique dans le cadre de cette règle : Il peut être intéressant d’avoir un droïde fabriqué par un autre joueur plutôt que de l’avoir simplement acheté, pour donner une autre dimension à votre relation.


Tout comme pour les points de compétences, les personnages ne sont pas conscients de cette règle qui est purement Hors Jeu. En Jeu, il se trouvera simplement que les occasions d’acquérir des possessions se présenteront au rythme des acquisitions du joueur. Les Padawan sont cependant conscients de la limitation d’accès des objets nécessitant le rang Chevalier : Il leur aura été expliqué lors de leur entrée dans l’Ordre qu’il est attendu des apprentis Jedi qu’ils renoncent (temporairement) à leurs possessions afin de se concentrer sur l’apprentissage de la Force et de la voie Jedi. Si cela n’a pas été joué En Jeu, considérez que votre personnage est toujours informé avant d’accepter d’entrer dans l’Ordre.

Possessions libres

Les objets communs listés dans l’inventaire du site sont accessibles à tous les personnages. (La liste doit être revue)

Les objets mineurs (bijoux familial, dague de clan, etc..) ne sont pas limités tant que cela reste de l’ordre de la babiole dont la valeur est surtout sentimentale ou symbolique pour le personnage.

Lors de la Trame Principale, certaines possessions peuvent être données aux joueurs en fonction du contexte. Ces attributions doivent avoir été validées en amont de leur distribution par l’organisateur de la Trame Principale et l’équipe administrative.

La ceinture Jedi

La ceinture Jedi fait partie de la panoplie standard du Jedi. Sa dotation standard inclus les éléments suivants :

  • 3 jours de rations de survie sous la forme de capsules
  • 1 pack médical 8-2A (désinfectant, anti-poison et anti-venin communs, antibiotiques génériques)
  • 1 pack de cellules énergétiques de rechange
  • 1 respirateur Aquata A99 (autonomie de 20 minutes)
  • 1 comlink
  • 1 lampe torche
  • Une à deux accroches de sabrelaser

Les Jedi partant en mission avec leur ceinture utilitaire sont supposés avoir avec eux les éléments ci-dessus sauf mention contraire. De plus, la ceinture utilitaire dispose d’un peu de place supplémentaire permettant aux Jedi de personnaliser leurs assortiments d’accessoires. Les Jedi partant en mission peuvent typiquement emporter jusqu’à deux éléments supplémentaires indiqués dans la liste ci-dessous. Le MJ peut toujours modifier le nombre d’éléments supplémentaires que les Jedi peuvent emporter (par exemple en considérant un sac de transport supplémentaire).

Les accessoires supplémentaires librement accessibles sont les suivants :

  • Une clé de décryptage : accessoire à connecter à une console pour forcer un mot de passe ou une commande sommaire (comme l’ouverture d’une porte). L’appareil procède par la méthode de brute-force en essayant tous les mots de passe possible les uns après les autres, et n’est donc efficace que contre les systèmes à la sécurité faible.
  • Une balise Jedi : Permet d’envoyer un signal de détresse. Il est possible de le configurer pour que ce signal soit uniquement détectable par l’Ordre Jedi. La balise peut également être utilisée comme traceur.
  • Grappin : Constitué d’une solide filin en acier de 15m de longueur, ce grappin est propulsé suffisamment fort pour mordre dans le duracier et offrir une prise sûre. Le mécanisme permet également d’enrouler automatiquement le filin pour faciliter et accélérer l’ascension.
  • Holoprojecteur
  • Epurateur d’eau
  • Médipack (dose unique)
  • Microémetteurs photo-actifs : Film à appliquer sur une fenêtre permettant de tromper un observateur extérieur en affichant une scène différente de ce qui se passe derrière la vitre.
  • Brouilleur : Perturbe les transmissions dans un rayon de quelques mètres. Utile notamment pour se prémunir des traceurs et micro cachés.
  • Menottes magnétiques (2 paires).
  • Jumelles (inclus mode nocturne)
  • 1-2 accroches supplémentaire de sabrelaser

Vaisseaux personnels

A partir du rang Chevalier, chaque personnage peut posséder un vaisseau utilitaire personnel. Ce vaisseau est offert par l’Ordre Jedi aux gradés afin de leur permettre d’accomplir leurs missions dans toute la galaxie. Grâce à un partenariat avec Kuat, ils sont réalisés sur mesure.

Note : Un joueur peut décider d’obtenir son vaisseau d’une autre manière, c’est simplement la façon la plus standard.

Peu importe son origine, le vaisseau doit initialement respecter les caractéristiques de base suivantes :

  • Capacité de combat limitée : Le vaisseau peut résister à une escarmouche avec quelques chasseurs mais n’est clairement pas prévu pour des batailles militaires à grande échelle contre le fleuron de la technologie de guerre.
  • Capacité de senseurs limitée : Détection d’autres vaisseaux et de balises technologiques.
  • Vitesse de saut : Le saut hyperespace prend une dizaine de secondes à être calculé.
  • Places à bord : Le vaisseau peut avoir suffisamment de cabines et d’espace à vivre pour 3-4 individus.

Les vaisseaux étant personnalisables, il est possible d’apporter une petite touche à son vaisseau en altérant ou ajoutant une ou deux caractéristiques, comme par exemple la présence d’une baie médicale, des senseurs améliorés (détection de vie biologique, relevé topographiques), une cellule de détention pour utilisateur de la Force ou encore un saut hyperspatial plus rapide. Tant que cela reste une petite spécialisation du vaisseau, et que le vaisseau reste relativement standard sur ses autres aspects.

Note : Il n'est pas possible d'avoir un vaisseau entièrement invisible / furtif. Au mieux vous pouvez lui donner un avantage contre la détection radar, sans que cela en fasse un fantôme impossible à détecter.

L’idée est que chaque vaisseau est sa propre personnalité, et ses propres forces et faiblesses de sorte à créer des situations où parfois un personnage va s’exclamer “Il faut qu’on prenne le BIDULE™” parce que les caractéristiques du vaisseau BIDULE™ sont idéales pour le besoin du moment.

Pour être jouable, le vaisseau doit exister en tant qu’objet dans l’inventaire du personnage, dans la catégorie véhicule, avec la description exacte de ses spécificités (si existantes).

Note : Les membres du Jedi Squadron ont également un chasseur attribué, mais celui-ci ne leur appartient pas à proprement parler et n’est utilisable que dans le cadre des missions officielles du Jedi Squadron, ou autorisation spécifique.

Cristaux de sabre laser

Les personnages peuvent avoir un cristaux de sabre laser par arme laser possédée. La liste des cristaux et leurs effets associés est disponible ici.

Armes exotiques

Les personnages souhaitant posséder une arme exotique doivent investir dans la compétence associée en dépensant des points de compétence, comme pour les autres cours martiaux.

Si aucune compétence n’existe actuellement pour l’arme désirée, rapprochez-vous de l’équipe administrative pour que l’on étudie la possibilité d’ajouter cette arme dans la liste des compétences déblocables.

Les armes exotiques sont divisées en deux catégories :

  • Les armes exotiques Jedi (2 points de compétence) : Par défaut toutes les armes faisant usage de la technologie laser (fouet laser, pique laser, arc laser, etc…)
  • Les armes exotiques non Jedi (3 points de compétence) : Les autres armes (Bâton Amphi Vong, Wan-shen Matukai, etc…)

La liste est disponible ici.

Habitation secondaire

Que ce soit une maison familiale ou une acquisition personnelle, les personnages peuvent avoir une demeure privée en dehors de l’Ordre Jedi tant que celle-ci reste humble : un appartement sur Coruscant, un cottage sur Dantooine, une cabane sur Kashyyyk, une maison sur Serenno, etc.

En revanche, les habitations extravagantes (palais hutt, résidence royale, etc.) de nature à indiquer que le Jedi a une immense influence (financière, politique, sociale ou autre) sur les environs demandent discussion avec le staff. De même pour des habitations supplémentaires.

Autres possessions

Les autres possessions onéreuses ou complexes relèvent de l’autorisation du Conseil en jeu.

La possession de droïdes doit rester rare et exceptionnelle. Si l’administration constate que trop de Jedi possèdent de droïdes, la règle pourra être révisée.