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Sommaire

Règles du jeu (hrp) Règles du jeu (hrp)

Règles de jeu (inrp) Règles de jeu (inrp)

Chronologie Chronologie

Cours et formation Cours et formation

L'académie L'académie

Trames Trames

Jedi squadron Jedi squadron

Refonte des règles (en cours) Refonte des règles (en cours)

Titres Titres

Cours et formation

Le niveau, la puissance d'un personnage
Le niveau, la puissance d'un personnage

[---En cours de rédaction---]

S'agissant d'une Académie Jedi, l'évolution n'est pas uniquement une affaire de "Capacités" validées sur la fiche. L'approche générale du jeu se veut narrative. Ainsi les capacités sur les fiches ne témoignent que de l'acquisition des bases théoriques et pratiques qu'elles recouvrent. L'excellence dans l'utilisation d'une capacité relève d'un choix personnel du joueur, mais avant tout d'un certain nombre de critères sur la base desquels les éventuels questionnement sont susceptibles d'êtres résolus par un oeil extérieur. Le maître mot en est : "Pratique assidue".

Le Rang


Le rang d'un personnage, à savoir Aspirant, Novice, Initié, Chevalier, Maître, n'est pas qu'une affaire de statut social au sein de l'Ordre.
Dans les faits, la pratique usuelle du Noj veut que chaque rang témoigne de capacités et puissance allant croissant. Ainsi, théoriquement un Maître est plus puissant qu'un Chevalier, qui est plus puissant qu'un Padawan, lui-même plus puissant qu'un Initié, qui en saura plus qu'un Novice dans la Force comme la maîtrise des arts Jedi.
Ce fonctionnement a fait ses preuves, a le mérite de donner des repères aisés à assimiler aux joueurs et n'est pas très éloigné de la réalité. En effet, le principe d'un diplôme est de valider des acquis et s'agissant ici d'examinateurs dotés de facultés de perception surhumaines à plusieurs titres, les possibilités d'erreurs de jugement sur la question du niveau sont assez réduites.
Mais le rang est loin d'être le seul critère de puissance, d'expérience et de maîtrise.

La formation


Elle découle du rang, des cours que l'on a reçu et des entraînements que l'on a fournis. Elle se traduit par des points dépensés dans l'acquisition de capacités. Plus on avance en rang, plus on cumule de points, et donc de capacités variées, ayant dans certains cas des effets compatibles ou combinables (à découvrir en jeu). Naturellement, quelqu'un qui dispose d'un vaste savoir dans la Force (une trentaine de capacités distinctes) sera plus avancé, plus familiarisé et plus puissant dans la Force qu'un débutant. De plus il disposera de plus d'options pour agir.
La pratique usuelle veut qu'on ne puisse acquérir plus de capacités que l'on a de points alloués à chaque rang. Des exceptions peuvent exister, là encore à valider auprès des Administrateurs.

L'ancienneté


L'ancienneté d'un personnage est son âge en jeu. Elle se calcule sur la base de la date d'arrivée du joueur sur le Noj et se compte en années. Il s'agit d'une ancienneté générale, et pas uniquement au sein de chaque rang.
Elle est le deuxième critère de calcul de puissance d'un personnage par rapport aux autres, ou par rapport aux PNJ. Le plus souvent, elle sera surtout utilisée à l'intérieur d'un même rang. On considère qu'un Chevalier de 4 ans de jeu sera plus expérimenté qu'un Chevalier qui n'est là que depuis seulement deux ans, par exemple, mais que les deux seront en théorie plus puissants qu'un Padawan, quelle que soit son ancienneté.
Dans les faits, à rangs voisins (Initié-Padawan / Padawan-Chevalier / Chevalier-Maître...), le décalage de puissance est plus flou et l'ancienneté viendra certainement perturber l'ordre établi. Ainsi, un joueur qui n'est que Padawan mais est là depuis 3 ans, face à un Chevalier qui n'est là que depuis deux ans auront la même puissance brute générale dans la Force et dans certains domaines il est probable que ledit Padawan puisse s'avérer plus performant que le Chevalier. Pas dans tous.

L'assiduité


Un joueur qui ne participe que de temps en temps aux missions, joue ses entraînements une fois tous les six mois, se contente du minimum pour ce qui est de l'apprentissage de ses nouvelles capacités, voire rushe son apprentissage à un rythme effréné, ne sera jamais meilleur qu'un joueur qui est là tous les jours, joue ses apprentissages à fond, participe à quinze fois plus de missions, se met en danger plus régulièrement... C'est la définition même de ce que sous-entend la prise en compte de l'assiduité dans l'arbitrage sur la puissance d'un personnage.

Sur l'entraînement quotidien des personnages, qui sont tous censés être des athlètes accomplis, des intellectuels qui s'instruisent etc... Une certaine tolérance est accordée à l'implicite tant qu'il est cohérent et n'entre pas en contradiction avec ce que le joueur montre en jeu sur l'attitude, l'implication et le caractère de son personnage. Concrètement, il est considéré qu'un joueur qui est là régulièrement entretient ses capacités, qu'il le joue ou pas.

Sur la participation aux missions, seules les missions effectivement jouées impactent l'appréciation qui est faite de la courbe d'évolution d'un personnage. Les missions dites "de remplissage" qui consistent à narrer rapidement que son personnage "a fait ceci" , "est allé là" n'ont qu'un impact de pure forme.
Sur le déroulement des missions, là encore soyons logique : le joueur qui ne fait rien d'autre que suivre la meute en écrivant de temps en temps une phrase d'une ligne pour dire qu'il est là n'a pas la même courbe de progression que le personnage qui est effectivement prépondérant dans le déroulement de la mission, a une implication concrète dans le déroulement des évènements et essaie de faire des choses.
Pour finir, la qualité de jeu, qui consiste à suivre ce qui se passe, y réagir de manière appropriée à la situation et dans le respect de ce que sait et sait faire le personnage entrent également en compte dans l'appréciation de l'assiduité d'un joueur.

Repousser ses limites


Un individu qui se contente de faire ce qu'il sait faire, ne tente jamais rien de nouveau, ne se met pas en danger, apprendra et progressera moins vite qu'un individu qui joue les risque-tout, est soumis à des évènements pour lesquels il n'est pas taillé, et trouve en lui le moyen d'y survivre, voire de réussir sa mission contre toute attente. C'est l'un des principes de l'épisme. Cela reste néanmoins dangereux, dans l'univers de Starwars, quand la situation est potentiellement mortelle. Ca ne se joue pas n'importe comment, ni à tout bout de champ. Le risque est de finir assez souvent avec un membre en moins, irrémédiablement très laid, voire handicapé sur tel ou tel aspect de sa vie de tous les jours de Jedi.
Cet aspect du RP doit être manié avec parcimonie autant que pertinence et c'est à vos risques et périls que vous vous y prêtez. Ne vous attendez pas à ce qu'on vous passe tout : un coup de sabre va très vite quand on joue les acrobates sans avoir préparé convenablement sa manoeuvre et que l'adversaire n'est pas un débutant.